当前国内游戏产业分析
一、行业背景
从当年引进的第一款《万王之王》开始,我国的网络游戏发展已经有n个年头了;在这期间,大家一同见证了《传奇》的神话及其恶劣的社会反响;一同见证了国产游戏从谷底到今天成为09年中国网民最值得期待的网络游戏(央视调查09年最值得期待的网络游戏是金山的《剑侠3》);一同见证了网络游戏从在线数百人发展到今天变成上百亿产业的洪水猛兽。而这一切,是否又是网络游戏这个蓬勃发展的产业所带给我们的最终结果?
在2008年年底,中国版协游戏工委(gpc)与国际数据公司(idc)联合开展了中国游戏产业调查活动,发布了《2008年中国游戏产业调查报告》。
报告显示,2008年中国网络游戏用户达到了4936万,比2007年增加了22.9%;而在这4936万的用户中,付费用户占到了3042万,比2007年增加了36.0%;整个网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%,可谓之爆发年;而在网络游戏带动下的电信业务所产生的直接收入高达312.8亿元人民币,比2007年增长了20%,为网络游戏市场实际销售收入的1.7倍;it行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币,比2007年增长了15%,为网络游戏市场实际销售收入的0.6倍,此项收入的主要来源是pc、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)产生的直接收入达53.2亿元人民币,比2007年增长了25%,为网络游戏市场实际销售收入的30%。
另外,报告中大胆指出,在整体用户、付费用户、实际销售收入这3个衡量行业的重要指标性数据上,发展到2013年将会有一个更大幅度的增长,分别达到9453万、5946万、397.6亿元人民币。08年到2013年的年复合增长率将分别达到13.9%,14.3%,16.7%。大大超过同期互联网用户的发展速度。
与此同时,在2008年全年期间,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏已经达到286款,比2007年增长了14.4%。网络游戏研发从业人员继续呈现大幅增加的趋势,达到24768人,比2007年增长了17.8%。
由此我们可以预见,网络游戏将会在整个的it行业中占据着越来越大的比重,创造出越来越多的经济利益和社会价值。
网络游戏产业经过这么些年的发展,早已经渗透到了网民的主流生活当中;日常用语,工作中的团队协作,甚至是人们的情感交流,无一不在体现着网游对人们现实生活的影响。通过网络游戏结识朋友,扩展丰富知识面;抑或是被网络游戏所奴役进而影响到学习生活甚至走到社会、法律的对立面;在这种种影响日渐加大的当今,从社会责任感和产业良性循环的角度出发,作为网络游戏从业人员都应该对自身各个方面提出更高更严格的要求,才能引导着,促进着这个行业真正意义上朝着朝阳迈进。
二、行业社会责任和面临的问题
在我国的游戏市场发展道路中,以《千年》、《红月》两款网游进入中国市场为标志,中国国内网络游戏正式从文字网游时代进入到图形网游时代,而引发网游热潮的便是稍后进入中国市场由盛大和九城代理的《传奇》和《奇迹》。并且,以《传奇》为代表的韩国泡菜网游文化深深的影响着中国的游戏产业和众多网民。与此同时,国内的网络游戏公司同阶段发行的大多是其首款作品,无论是在系统架构,游戏引擎,画面,故事设计上都处在一种不完善、学习韩国游戏的状态下,因此,在推广,销售等环节完败于韩国游戏,也是在情理之中。
而在韩国泡菜游戏中宣扬的pk、装备、升级、无止境的重复动作等元素,时至今日都还在继续影响着中国网络游戏的发展,影响着游戏的研发设定,影响着用户网游世界的价值观。
在这之后相当多的网游依旧没有走出这个怪圈,国产网游最多也只是披上一层中国传统文化的外衣,骨子里还在继续贩卖着pk、升级、打怪目前国内的主流网络游戏的特征,用一句话就可以归纳,即“大侠仗剑走天涯”。因为游戏中装备的被盗取,“恋人”的被抢夺,地盘的被攻占等矛盾在游戏中无法解决,进而过度到现实中,由此产生真人pk,夫妻离婚等社会矛盾时常见诸报端。并且“pk、升级、打怪”这些功能对于相当部分年轻网民来说是不需要花费多少时间就可以理解,迅速接受认同,因而引发了网游上瘾荒废了学业。在中国这样一个看重教育的国度,以上种种弊端更是让网络游戏产业在社会上蒙上了一层灰色的外衣,成为了洪水猛兽,成为了人们欲除之而后快的东西。